30歳の自分用メモ

エンタメや事業運営にかかわる学びを書きます。

【オクトパストラベラー / 発売直後 考察】20時間プレイ!   2018年を象徴するゲームタイトルになれるのか?

つれずれなるままに。
 
こんなゲームです↓
スクエニの新作のオリジナルRPG「オクトパストラベラー」

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オクトパストラベラー、熱中して、3連休で20時間プレイした。
睡眠時間とか、肩こりの状態を踏まえて運動するとか、出前とって時間短縮とか、私生活も最適化。30代のおっさんは、平日に時間を確保してプレイする時間があんまりない。
 
オクトパストラベラーは、Switchがそこそこ流通してユーザーベースが整ったタイミングで、美味しいところをもっていっていけるのか?。そんな挑戦だと思います。
日本のネット界隈の一部層では、熱狂的な信者が生まれそうな予感ですが、世界をみるとどうなんだろうね。結局、FPS×アメコミ×欧米×10代〜20代のフォートナイトが爆発的ヒットしてるのをみると、オクトパストラベラーがどこまでヒットするのか読めないですな。
 
オリジナルIPのメガヒットというのはハードや市場の黎明期・成長期でこそ発展しやすい、といのは時代が証明しています。
そこにあわせ、教科書的な攻め方で、スクエニさんのオクトパストラベラーがチャレンジしています。(と、僕は捉えた)
 
時代を振り返ると今までの任天堂ハードでは、マリオがフラッグシップとなり、ユーザー基盤を温めて、ゼルダがさらに成長を加速させ、ゲーマー向けに確固たるものにしてきました。今回のSWITCHでは、ゼルダがフラッグシップになり、サードパーティが利益の恩恵を得られる方向性に広がるとしたら、ゲーム業界全体としても嬉しい兆候になりそうです。
 
また、最近だと、全世界で、ニーアが200万本、ペルソナ5が250万、とかだった気がする。
任天堂の新ハードSwichで、どこまで伸ばせるか?見ものです。
 
 
そんなこんなごちゃごちゃ考えながら、ユーザーとして没頭してプレイした。
 
さて、筆者は、発売日翌日から20時間くらいプレイして、ゲームをLv50まで遊びました。
本作は、8キャラクター×4章がメインルートで、あとはやりこみ。そこまで遊んだ感想を綴ります。
自分は2章を全部クリアして、サブジョブをやりくりしながら、3章ボスをチクチク倒し始め、いわゆる中盤まで遊びました。
 
結論、ここ1年ぐらいで一番没頭できた作品で、一応思ったことを自分のログのために綴っておきます
 
 
 

# クラシカル育成システム×高難易度ゲー → 30〜40代にはたまらん

 
昨今のゴッドオブウォーにしろ、アサクリにしろ、
主人公のスキルツリーみたいなのを開放しまくって、戦況にあわせて、使い分ける、みたいなのは、
30〜40代にとってはキツい・・。洋ゲーの育成仕組みは性にあわん!
みたいな自分にとっては、ちょうどよい感じ。
 
クラシカルなターンバトルで、編成、ジョブ、アビリティ、レベル、装備、みたいなのを組み合わせて、
チクチクレベル上げして遊びたいんじゃ、という人にはもってこいなしくみ。
 
FF5の連続魔やら、FF6召喚獣の魔石やら、を彷彿とさせます。
状況にあわせて 事前準備。それがハマったときに超爽快、ってやつ。
 
その反面、
初見のボスに無防備で挑むと、死にゲー、みたいなところが、若い人には受け入れられるのだろうか・・・?。
 
クラシカルターンバトル系が、"欧米"で受け入れられるのか要注目。
あと、個人的には、せっかちなので、2倍速バトルがほしかった・・・。レベル上げだるい。
 
 

# 現代風にテンポよくなってるのがGood

 
軽くて遊びやすい!これが一番うれしい。
スマホゲー全盛のこのご時世、2D-RPGなら軽くて遊びやすいのは必須。
 
・ファストトラベルがはやい!
  → 3Dゲーだと億劫になるながさだけど、体感的に2〜3秒?
・バトルとフィールドの遷移もはやい!
・街の中の、家や外にでるときは、シームレス。ゼロ秒。最高。
 
 
軽いは正義。
かるすぎて、コーヒーいれる時間すら無い。
意図的に休憩取らないと、ずーっと遊べて、肩がこる。
 
今後もハードウェアが洗練され、ソフトウェアエンジニアもレベルがあがり、
高速でローディングでき、待ち時間の体感が少ないシームレスなゲームが世にあふれることを祈っています。
(ハイエンドのゲームは本当に待ち時間が長くて、待ち時間で別のことしちゃうひと、多いんじゃないでしょうか)
 
 

# ストーリーはどうか?

 
結論、期待しすぎてはならない。
(個人的には、ちょうどよい?)
 
想いが交錯する群像劇になるのかな、とおもいや、8人それぞれが一本道のシナリオ
目的を達成したから、旅人同士がビジネス的に力をあわせて、個々人の復習やら冒険やらを、一緒にクリアして行くみたいな話。
(まだ全クリしていないけど)
 
いま流行りの、キャラ同士の関係性が深まるとか、個性を活かし合ってボスを倒す、とか、そういうの一切ないです。
 
ボスごとに、様々な組み合わせ(ボス、キャラ、アビリティ、装備)とか試行錯誤して、無機質的に遊ぶことがメインなので、キャラごとの群像劇は除外したんでしょうね。
 
 
個人的には、ほとんどスキップして、旅の記録、みたいな、テキストサマリーログだけ読んで妄想して保管した。時間もったいないから。
とはいえ、いらないわけじゃない。一応理解したい。
スマホの韓国ゲーのバトルの如く「4倍速ドット会話劇」とかあれば、ざっくり理解しながら、いろいろ脳内補完しながら見るんだけどなーとおもった。
 
 
 
 

# その他 改善点:

 
・状態異常エフェクトとかがやたらリッチで不自然
 もうちょいドットになじませる質感にしたほうがいいのでは。
 恐怖と暗闇が混ざってるときは、キャラの上のエフェクトがぐちゃぐちゃな表示にある。
 
・ダンジョンやシナリオの設定が少ない。
 →森、洞窟、館、神殿、地下道、色合いを少しずつ変えて、がんばってるけど、
  使いまわし感、違和感拭えない、、、。
  俺は何回、館に潜り込んで、館の主と戦わねばならんねん、という気持ちになった。
 
・良くも悪くも、ダンジョンで謎解きとかなくて単調。
 →ゼルダ、ペルソナ、ワイルドアームズのような謎解きはゼロです。
  謎解きめんどくさい派なので、ゼロなのは歓迎してました。
 
  しかし、ずーと謎解きゼロだと、ダンジョンって、
  「5分で終わる宝箱を回収していくボスへの単調な道」になるんだよなって、
  当たり前のことを痛感するような体感でした。何事も実感って大事ですね。
 
  ダンジョンには「適度な遊びが大事」の判例ですね。(中途半端に入れるくらいなら、無いほうがいいけど)
  ただ、最近の例だと、テイルブオブベルセリアの後半で思ったんだけど、謎解きのロジックも使いまわしすぎると、
  一気に作業感がでるのです、、、ここは業界の方、限られた予算で頑張ってるんでしょうね、、、。
  (※テイルズオブベルセリアはゲームとして大好きです。ありがとうございました。)
 
 
・ドット表現をリッチなアニメーションにしてほしい
 モーション単調な気がします。
 
ワイルドアームズだったり、DQ4だったり、FF6だったり、
 主人公それぞれの物語が交わり、一つに物語に統合されながら、
 それぞれの復讐や夢が成し遂げられ、新たな葛藤や悲劇、喜劇が生まれていくような
 重厚さがあると、記憶に残るのでは。
 やっぱり10年経つと、ゲームシステムよりも、物語のが覚えてるんですよね、、。
 
 
 

#総括:

30〜40代の、ロマサガブレイブリーデフォルトFF5あたりが大好きな人には、ドストライクな出来になっているJRPGだと思います。
まず間違いなく、コア層の10万人くらいは、50~100時間くらい遊んで、いろんな考察やらなんやらをして、盛り上がることでしょう。
上級ジョブ開放のために戦うボスは、ハチャメチャに強いらしいですし、やりこみ要素は十分にありそうです。
 
特に個人的には、軽く遊べるのがすごかった。
体感的には、スマホRPG < オクトパス << FF15 という感じで、遥かにスマホゲーに近い感覚でプレイできました。
 
いろいろ批評もはいるでしょうが、もし次回作が開発されるならば、
良きところを研ぎ澄まし、現代のやり込みゲー、システムゲーの王者たるブランドを、
いちファンとしては築いいただきたいです。
 
ところで、Steamでクラシカルなジャパニーズゲームが一つのホットジャンルになっています。
欧米の若者が、MOTHERや牧場物語のオマージュした、アンダーテイル、スターデューバレーというインディーズゲームを作り100万本を超えるスマッシュヒットをしています。
それをみて、エンタメ好きの日本人としてはヤキモキした気持ちになっていましたが、
はたして、オクトパストラベラーがどこまで戦えるのか?
 
いうても、欧米のRPGはハイエンドなアクションRPGですからね。
 
口コミに口コミを重ねて、オクトパスが世界で300万本とか売れてしまった日には、
まだまだ日本のゲーム産業も十分に戦えるのになぁ、と思ったり。
こういう繊細なRPGは、いまのところ日本人にしかつくれないはず(いまのところは・・・)
 
というわけで、ファンとして、本作のヒットを陰ながら願っています。
 
 
ああ、あと、最後に。
やり込みゲーに、ダウンロードコンテンツ拡充していったらかっこいいな、と思いました笑
既にレベルデザインとしては完成されているが、これを拡張していって、
コアファンの期待に答えたらまじでかっこいいです。
 
上級ジョブをさらにいくつか開放して、
伝説の武器、裏ボス、裏エンディング、追加してくれると、たまらん出来になるのでは。
 
 
なにはともあれ、
スクエニさん、アクワイアさん、開発お疲れ様でした!!
 
これからもオリジナル作品の挑戦を楽しみに待っています!